VI edycja konferencji Koderek

16 listopada 2019

SPI nr 339
ul. św. Bonifacego 10, Warszawa

Program konferencji
innowacje / technologia / twórczość / uważność

Chcemy inspirować do kreatywnego rozwiązywania problemów oraz do uważnego korzystania z technologii.
Zachęcamy do odkrywania w sobie twórcy, zmieniania świata i realizowania pomysłów:)

Zapraszamy na konferencję całymi rodzinami. Każdy powinien znaleźć dla siebie coś interesującego - przedszkolaki, uczniowie, rodzice, nauczyciele oraz dziadkowie.
Ponad 60 prelegentów i trenerów przygotowało dla Was ponad 90 godzin zajęć (prelekcji, warsztatów, pokazów).
Dla tych co lubią przygody czeka do pokonania labirynt zagadek:)

Zapisz się na newsletter, aby dostać powiadomienie o kolejnych edycjach!

Zapisz się na newsletter


Prelekcje i panele

Dostępne dla każdego zarejestrowanego uczestnika konferencji.
  • 18+ Dlaczego młodzi ludzie ryzykują. Mariusz Jędrzejko
    Socjopedagogiczna analiza współczesnych zachowań ryzykownych - od e-papierosów i napojów energetyzujących dopalaczy i cyberagresji. Czynniki ryzyka i czynniki ochronne. Pedagogiczne podpowiedzi działania na poziomie rodziny.

    Mariusz Jędrzejko
    Socjolog i pedagog społeczny, terapeuta uzależnień, mediator rodzinny. Dr hab profesor na Wydziale Nauk o Zdrowiu Uniwersytetu w Radomiu. Ekspert w dziedzinie uzależnień chemicznych i behawioralnych.
  • 18+ Jit Academy, czyli jak wprowadzamy młodych ludzi w świat IT Maciej Kankowski
    Gospodarka Polski, Europy i świata zmaga się z niedoborem specjalistów i ekspertów od nowoczesnych technologii. Według różnych szacunków, w samym obszarze Unii Europejskiej, w 2020 r. może brakować ponad 700 tysięcy takich pracowników. Choć jest to globalne wyzwanie, ma to również przełożenie na codzienne działanie przedsiębiorstw w Polsce – w tym małych i średnich firm, takich jako Jit Team. Nasz zespół od kilku lat podejmuje szereg działań zmierzających do poprawy tej sytuacji, a za tym promocji edukacji IT i wsparcia młodych ludzi na drodze rozwoju ich kompetencji, angażując w to lokalne placówki dydaktyczne i oświatowe takie jak Politechnika Gdańska, Uniwersytet Gdański oraz III Liceum Ogólnokształcące w Gdyni. W ramach wykładu, sami uczestnicy projektów edukacyjnych Jit Team – studenci i licealiści, opowiedzą o swoich doświadczeniach i przebiegu współpracy. Celem wykładu jest zarażenie innych firm, organizacji, szkół i uczelni ideą aktywnej współpracy biznesu i edukacji.

    Maciej Kankowski
    Inżynier oprogramowania w Jit Team, koordynuje projektami komercyjnymi oraz wewnętrznymi, w tym współpracą z III LO w Gdyni. Technologie wiodące: frontend i mobile. Hobby: motoryzacja i podróże.
    Aleksander Wardyn
    Student Uniwersytetu Gdańskiego, uczestnik dwóch edycji projektu (jako uczeń LO), uczestnik letniego stażu w Jit Team, zdobył doświadczanie jako programista iOS. Zagorzały fan piłki nożnej.
    Mateusz Borowski
    Uczeń III LO w Gdyni, uczestnik dwóch edycji projektu, uczestnik letniego stażu w Jit Team, zdobył doświadczenie w technologiach frontendowych (React) oraz w programowaniu na urządzenia mobilne (Android).
    Szymon Komorowski
    Mobile architekt i lider zespołu. Prelegent i uczestnik wielu branżowych konferencji oraz programu Microsoft dla studentów. Koordynator projektów z III LO w Gdyni i z Uniwersytetem Gdańskim. Technologie: full stack i mobile. Hobby: kitesurfing i podróże.
    Mateusz Gajewski-Tuttle
    Backendowy inżynier oprogramowania, opiekun projektów stażowych, w tym projektu z III LO w Gdyni oraz WeJit. Uwielbia projektować nowe rozwiązania i prowadzić osoby stawiające pierwsze kroki w IT. Zapalony żeglarz.
    Marek Przybolewski
    Programista w JIT Team. Technologie: full stack i mobile. Uczestnik projektu we współpracy z Uniwersytetem Gdańskim. Zainteresowania: bieganie, imprezy masowe i gra na ukulele.
  • 18+ NeuroSTEAM- lekcje, które rzeźbią mózg
    Katarzyna Trojańska
    O walorach edukacji STEAM w świetle neurobiologicznych uwarunkowań efektywnej edukacji.

    Katarzyna Trojańska
    Neuropedagog, doradca metodyczny, trener edukacyjny z wielokierunkowym wykształceniem pedagogicznym, prowadząca firmę Extra Klasa, zajmującą się wdrażaniem innowacji w edukacji.
  • 18+ Musicon – czy w edukacji potrzebne są sukces i zabawa? Jakub Kozik
    Jak skutecznie wykorzystywać w nauczaniu interdyscyplinarnym Stożek Doświadczenia Dale'a?
    Wykład połączony z elementami warsztatowymi poświęcony fenomenowi polisensorycznej edukacji w wykorzystaniem Musiconu.

    Jakub Kozik
    Absolwent Wzornictwa Przemysłowego na Akademii Sztuk Pięknych we Wrocławiu. Projektant, współautor Musiconu. Po studiach wybrał pracę w Instytucie Wzornictwa Przemysłowego. Do 2016 prowadził biuro projektowe, które zamknął z chwilą, gdy całkowicie poświęcił się rozwojowi Musiconu – urządzenia, metod pracy i zabaw z nim związanych. Koordynuje pracę interdyscyplinarnego zespołu, tworzącego scenariusze lekcji oraz pomoce edukacyjne wykorzystywane w pracy z Musiconem. Jest współzałożycielem M sp. z o.o., będącej producentem tego unikalnego urządzenia.
    Marzy o edukacji na miarę wyzwań XXI w.
  • 15+ Quo Vadis, alternatywna edukacjo? Lech Mankiewicz
    Łatwo jest poprawiać system, który znajduje się w głębokiej zapaści, bo z dna każda droga prowadzi do góry. Ale czy my, entuzjaści i organizatorzy alternatywnych form edukacji, naprawdę wiemy, czego chcemy, gdzie chcemy iść, jak już wygrzebiemy się z doła?

    Lech Mankiewicz
    Fizyk i astrofizyk, edukator, opiekun Khan Academy po polsku.
  • 12+ Materia kodu Wiesław Bartkowski
    Technologia nas dzieli i oddala od siebie. Ogromnym wyzwaniem dla przyszłych pokoleń projektantów jest pomóc odwrócić ten proces.

    Przejdę przez tok myślenia z manifestu wystawy "Materia kodu", ale chciałbym mocno rozszerzyć o zagadnienia związane z konsekwencjami rozwoju techniki cyfrowej napędzanej przez kod. Mam tu na myśli konsekwencje indywidualne (zmiany w mózgu, osobowości, choroby psychiczne, utrata umiejętności), społeczne (amplifikacja indywidualizmu, rozpad tkanki społecznej, ekstremalna polaryzacja poglądów), ekonomiczne (utrata miejsca pracy, klasa ludzi bezużytecznych, kapitalizm ekstrakcyjny) i polityczne (media społecznościowe w wyborach).
    W tak zarysowanym obrazie spróbuję pokazać ważną rolę i miejsce projektanta.
    Szczególną uwagę zwrócę też na fakty i mity wokół naszej przyszłości związanej z rozwojem dziedziny sztucznej inteligencji. To też wchodzi w obszar materii kodu, bo systemy uczenia maszynowego tworzone są właśnie za pomocą kodu. Moim zdaniem mamy do czynienia z nowym paradygmatem programowania oraz systemami kontroli.

    Wiesław Bartkowski
    Projektant interakcji i badacz systemów złożonych. Kierownik i współtwórca studiów podyplomowych CreativeCoding.pl oferowanych w Warszawie przez School of Form. Należy do kadry School of Form i School of Ideas na Uniwersytecie SWPS. Twórca pionierskich na polskim rynku programów kształcenia łączących informatykę z naukami humanistycznymi i twórczym wykorzystaniem technologii. Pasjonat dzielenia się umiejętnością programowania. Uczy artystów i projektantów wykorzystywania tworzywa, jakim jest połączenie kodu z elektroniką i cyfrową fabrykacją.
    Stworzył narzędzia wykorzystywane w ONZ i West Point.
    Jego wizualizacje naukowe i instalacje interaktywne prezentowane były m.in. w Muzeum Sztuki Nowoczesnej, Centrum Sztuki Współczesnej, Galerii BOZAR, Galerii Arsenał, Artothek Monachium i Teatrze Nowym.
    Kurator wystawy "Materia kodu" opowiadającej o praktyce Creative Coding niwelującej polaryzację kodu i materii.
    Powiązane materiały:
  • 12+ Komiks jako praca domowa Bolesław Michalski
    Praca domowa w postaci komiksu - szybko, prosto, sprawnie.
    Wykorzystanie nowoczesnych technologii w Edukacji.

    Bolesław Michalski
    Shaping an amazing technology into awesome products. Comixify turn videos into comics, with the power of AI 🎉
    Coordination and support of all projects and the company's product development activities.
    Cooperation with Company Partners.
    Business development.
  • 12+ Nauczanie sztucznej inteligencji Kamila Szumilak
    W prelekcji przedstawimy nasze podejście do nauczania sztucznej inteligencji. Pokażemy, że jest ona nową elektrycznością XXI wieku, która niewątpliwie zmienia obraz współczesnego świata.

    Kamila Szumilak
    Matematyk, analityk danych, data scientist, entuzjasta sztucznej inteligencji, wsparcie programowe AI Schools & Academy.
  • 8+ Efekt Super Mario Jakub Maliszewski
    Jak gry komputerowe mogą pomóc nam osiągnąć nasze największe cele?

    Jakub Maliszewski
    Kapitan drużyny Team RaByte, licealista elektronik i programista :)
  • b / o innowacje / technologia / twórczość / uważność
    Michał Wiktor Żmijewski
    Otwarcie konferencji

    Czy technologia daje nam wolność czy nas zniewala?
    Czy dysponujemy jeszcze wolną wolą, oddając swój czas i uwagę naszym telefonom oraz aplikacjom stworzonym na wzór maszyn hazardowych - algorytmom uzależniających od niepewnych nagród w postaci powiadomień, polubień oraz od kolejnych trafnie "dopasowanych do naszych potrzeb i zainteresowań" wiadomości?
    Te same rozwiązania technologiczne, które miały budować szczęśliwszą przyszłość często odkrywają swoje drugie mniej optymistyczne oblicze - spłycając relacje, pogłębiając nierówności społeczne, stając się narzędziami manipulacji społecznej i politycznej.

    Czy jesteśmy skazani na bycie bezmyślnymi konsumentami nowych technologii?
    To my razem tworzymy otaczający nas świat. Od nas może zależeć jaka będzie przyszłość - czy technologia będzie służyła dobru społecznemu, czy pogłębiała różnice. Ważna jest zdolność całościowego spojrzenia oraz łączenie kompetencji i umiejętności z pozoru z odległych dziedzin.
    Nie tylko nauka programowania i zdobywanie kompetencji technicznych jest kluczem do przyszłości lecz przede wszystkim nauka “uważności” we wszystkim co robimy, w tym również w tworzeniu i korzystaniu z nowych technologii.

    Michał Wiktor Żmijewski
    Dumny posiadacz karty dużej rodziny, który biega coraz dłużej i dalej, gdyż krócej już nie daje rady. Kiedyś wspinał się po ścianach teraz chodzi głównie po ziemi. Aktywny propagator turystyki kajakowej. Stara się szukać nieoczywistych powiązań i możliwości, by udowadniać istnienie synergii. Pomysłodawca Koderka. Rozwija i zwija pomysły. W wolnych chwilach pracuje w branży IT.
  • b / o Rodzinny wolontariat w szkole podstawowej oraz akcja Ekomol
    Maria Kutna, Dariusz Żerkowski, Anna Głąb, Natalia Brzozowska, Ewa Jurga-Zastocka
    Rodzinny wolontariat w szkole
    oraz Akcja "Ekomol".
    Akcja „Ekomol” ma na celu wzrost świadomości ekologicznej Uczniów. Akcja zachęca do systematycznego, comiesięcznego przekazywania makulatury i innych surowców wtórnych.
    Premiuje nie tylko ilość oddanych surowców, ale także regularność oraz zaangażowanie w eko-inicjatywę całych klas - jako formę integracji wokół ważnego społecznie celu. W zbiórkach w ubiegłym roku szkolnym udział wzięło ponad 800 uczniów, zebrano łącznie 103 tony, dzięki którym na konto Rady Rodziców wpłynęło 25.000 zł.

    Maria Kutna
    Założycielka i koordynatorka Rodzinnego Wolontariatu SP 340
    Dariusz Żerkowski, Anna Głąb , Natalia Brzozowska
    Nauczyciele współtworzący zespół wolontariatu SP 340.

    Ewa Jurga-Zastocka Akcja "Ekomol"
  • b / o Międzynarodowy Ruch Latających Plecaczków
    Kira Sukhoboichenko
    Jak stworzyć nowe święto? Na ten temat mogę napisać instrukcję krok po kroku. Przeprowadziłam się z rodzicami w wieku 8 lat z Krymu do Polski. Nauczyłam się polskiego. Już w wieku 10 lat wygrałam konkurs dziecięcych startap-up'ów z pomysłem stworzenia latającego/lekkiego plecaka. Dzieciom i dorosłym tak bardzo spodobał się ten pomysł, że start-up został przekształcony w Międzynarodowy ruch Latających Plecaczków/Flying Bag. W rezultacie, w wieku 12 lat, ogłosiłam nowe Międzynarodowe Święto Plecaka, które odbyło się już po raz drugi 15 października. Inicjatywa już wspierana przez wiele szkół.

    Kira Sukhoboichenko
    Kira Sukhoboichenko, pomysłodawca Międzynarodowego Ruchu Latających Plecaczków, 13 lat
  • b / o Panel ekspertek i ekspertów Młodzi z pomysłami
    Panel ekspertek i ekspertów - młodzi z pomysłami.

    Zaproszeni goście:
    • 💼 Kira Sukhoboichenko - Ma 13 lat, jest pomysłodawczynią Międzynarodowego Ruchu Latających Plecaczków oraz radną Młodzieżowej Rady Dzielnicy Ursynów Miasta Stołecznego Warszawy. W wieku 10 lat wygrała konkurs dziecięcych startap-up'ów z pomysłem stworzenia latającego/lekkiego plecaka. Pomysł tak się spodobał, że start-up został przekształcony w Międzynarodowy ruch Latających Plecaczków/Flying Bag. W wieku 12 lat, ogłosiła nowe Międzynarodowe Święto Plecaka, które odbyło się już po raz drugi 15 października. Inicjatywa jest wspierana przez wiele szkół.

    • 🏆 Martyna Kozon - Odpowiada za PR w zespole Rabyte. Dobrze zorganizowana i pomysłowa osoba, radzącą sobie w każdej sytuacji, nawet najbardziej kryzysowej. Na co dzień przewodnicząca klasy, z aspiracjami reżyserskimi, sportowymi i naukowymi.
    • 🏆 Krystian Nowak - W zespole Rabyte odpowiedzialny za programowanie robota oraz w mniejszym stopniu za mechanikę. Jest jednym z założycieli 2. w Polsce drużyny biorącej udział w FRC - największym konkursie robotycznym na świecie. W czasie wolnym jest kitesurferem, narciarzem wodnym oraz nurkiem.

    • 📘 Filip Praski - Współzałożyciel i CTO w Reenote. Jest to program do notowania w czasie lekcji przeznaczonego dla uczniów ostatnich klas podstawowych, liceów, techników i uczelni wyższych. Programista front-end, back-end z kilkuletnim doświadczeniem.
    • 📘 Szymon Dębiński - Współzałożyciel i CEO w Reenote, UI/UX designer, przedsiębiorca.

    • 📷 Bruno Pawlak - Aspirujący, młody pisarz i reporter. W ciągu dwóch lat wziął udział w wyprawach do Gambii - uśmiechniętego wybrzeża Afryki, Gwinei - serca bębnów djebme oraz Maroka - krainy baśni tysiąca i jednej nocy. Ostatnio miesiąc samotnie podróżował po Brazylii.

    Moderatorzy: Uczennice i uczniowie.


Pokazy i zajęcia otwarte

Dostępne dla każdego zarejestrowanego uczestnika konferencji.
  • 6+ 🎬 KINO VR: Jagiełło vs. Jungingen - walka o wszystko.
    Zobacz 😎 i przeżyj bitwę pod Grunnwaldem.

    Dzięki wirtualnej rzeczywistości (VR) przenosimy się do 1410 roku, na pola grunwaldzkie. Jest 15 lipca, za kilka godzin dojdzie do decydującego starcia odwiecznych nieprzyjaciół Polski (i Litwy) z Zakonem Krzyżackim. Zanim wojska się rozstawią widz ma możliwość przeprowadzenia rozmowy z wielkim mistrzem Ulrichem von Jungingenem i królem Władysławem Jagiełło na temat ich słabych i mocnych stron. Poznajemy również elementy rycerskiego uzbrojenia. Nie może zabraknąć samej bitwy, największej średniowiecznej bitwy w tej części Europy.

    Zaprezentujemy materiał do wykorzystania jako ilustracja podczas lekcji poświęconej konfliktowi i stosunkom polsko-krzyżackim, bitwie pod Grunwaldem czy uzbrojeniu średniowiecznego rycerza.

    Twórca: Fundacja na rzecz Wielkich Historii

    Maria Marczak
    Dyrektor biura Fundacji na rzecz Wielkich Historii, zaangażowana w tworzenie projektów edukacyjnych w dziedzinie historii i dziedzictwa, często przy wykorzystaniu nowoczesnych technologii.
  • b/o Zajęcia Rysunku 3D.
    Rysunek 3D to zajęcia plastyczne łączące technologię druku 3D z wyobraźnią człowieka. Za pomocą długopisów 3D uczymy rysować bezpośrednio w powietrzu, podobnie jak ołówkiem na kartce. Narysowane w ten sposób przedmioty utwardzają się i są w pełni funkcjonalne już po kilku sekundach.

    Karol Chmielnicki
    Współzałożyciel Szkoły Szczęścia miłośnik wychowania demokratycznego
  • b/o Roboty Dash, Dot, Sphero, Cubetto, Ozobot.
    Możliwość zabawy i poprogramowania robotów pod opieką uczniów wolontariuszy oraz stoisko z robotami oraz klocki do zabawy firmy Skriware.

    Wolontariusze
    Zajęcia prowadzą uczniowie wolontariusze z różnych szkół.
  • b/o Gry planszowe i łamigłówki
    Łamigłówki, gry planszowe.
    Gry m.in.:
    • Strategiczne długie tytuły: Magnum Sal, Pięć Klanów
    • Rodzinne (30 min): Letnisko, Kanagawa, Pociągi Europa, Festiwal Lampionów, Star Realms, Hexx
    • Imprezowe, szybkie: Tajniacy, Podaj Dalej, Siatka, Duuuszki, Pojedynek Robotów (logiczna na 5 minut)

    Wolontariusze
    Zajęcia prowadzą uczniowie wolontariusze z wielu szkół.
  • b/o Wejdź do świata Skriddo - stoisko Skriware.
    Na stoisku uczestnicy będą mogli zapoznać się z historią 5 dzieciaków z załogi STEAM i wspólnie z nimi zanurzyć się w świat inżynierii, programowania, sztuki, nauki i nowych technologii.

    Aleksandra Orkan-Łęcka oraz Konrad Pawłowski
    Edukatorzy ze Skriware to ekipa, której marzeniem jest wspieranie rozwoju kreatywności, ciekawości świata i pasji do nauki wśród dzieci. Realizują je kreując historię i przygody 5-osobowej załogi STEAM i jej robotycznych towarzyszy. Po udanej "Misji na Marsa", podczas której dzieci i młodzież w szkołach na całym świecie poznawały świat programowania wraz ze Skribotem, przyszedł czas na "ziemskie" przygody. Ze Skriddo nauka programowania, inżynierii, technologii, nauk przyrodniczych i sztuki to pasjonująca zabawa.
  • b/o Budujemy i niszczymy w The Powder Toy.
    Podczas tych otwartych zajęć będziemy bawić się The Powder Toy - grą, w której na ekranie komputera rozsypujemy, rozlewamy i rozdmuchujemy różne substancje i patrzymy, jak się palą, wybuchają, reagują ze sobą, rosną i zamarzają. Bardziej ambitni gracze mogą ustawiać ściany, budować konstrukcje, prowadzić przewody, puszczać nimi prąd - budując w ten sposób proste urządzenia.

    Piotr Sobolewski
    Programista i szkoleniowiec.
  • b/o Team RaByte.
    Drużyna warszawskich licealistów startujących w największym na świecie konkursie robotycznym - FIRST Robotics Competition

    Jakub Maliszewski
    Kapitan drużyny, elektronik, programista i licealista.
    Cały zespół RaByte do poznania na miejscu;)
  • b/o Musiconowe improwizacje.
    Mali i duży odkrywcy mogą spontanicznie bawić się Musiconem i pod okiem naszego edukatora puszczać wodze kreacji. Musicon czasem staje się warsztatem kompozytora, programisty, projektanta a czasem po prostu konsolą sterującą statkiem kosmicznym.

    Jakub Kozik
    Absolwent Wzornictwa Przemysłowego na Akademii Sztuk Pięknych we Wrocławiu. Projektant, współautor Musiconu, ojciec małego człowieka. Kilka lat temu porzucił dotychczasowe zajęcia i całkowicie skoncentrował się na rozwoju Musiconu i metod pracy i zabawy z nim związanych. Ciągle się uczy i chętnie się dzieli swymi doświadczeniami. Koordynuje pracę interdyscypinarnego zespołu, dzięki którego wysiłkom powstają scenariusze zabaw i lekcji na Musicon.


Warsztaty dla dorosłych

Wymagąją dodatkowego zapisu.
  • Nowe narkotyki - rozpoznawanie zachowań. Profilaktyka na poziomie rodziny. Mariusz Jędrzejko
    Czynniki ryzyka i czynniki ochronne zagrożeń narkotykowych. Charakterystyka substancji najczęściej pojawiających się w Warszawie i na Mazowszu. Zasady postępowania przy eksperymentach narkotykowych dzieci. Rozpoznawanie zachowań. Postępowanie w sytuacjach krytycznych.

    Mariusz Jędrzejko
    Socjolog, pedagog społeczny, terapeuta uzależnień. Ekspert w zakresie uzależnień behawioralnych i chemicznych. Dyrektor Naukowy Centrum Profilaktyki Społecznej. Profesor na Wydziale Nauk o Zdrowiu UTH w Radomiu.
  • Cyberzagrożenia - Jak być partnerem do dyskusji z dzieckiem? Bolesław Michalski
    Głównym celem warsztatu jest przekazanie wiedzy z zakresu działania internetu i jego oddziaływania na dziecko co pozwoli nauczycielowi identyfikować potencjalne zagrożenia wynikające z cyberprzemocy. Jednocześnie działania te pozwolą nauczycielowi stać się potencjalnym powiernikiem i pierwsza osobą do kontaktu w sytuacji zagrożenia cybernetycznych w szkole.
    Dodatkowym elementem jest budowanie samoświadomości publiczności informacji i zwracania uwagi na potencjalne zagrożenia wynikające z tego faktu.

    Bolesław Michalski
    Specjalista od sprawa bezpieczeństwa cybernetycznego, prowadził liczne szkolenia z zakresu cyberświadomości dla Klientów biznesowych oraz dla rodziców, uczniów i nauczycieli. Zajmuje się przeprowadzaniem kompleksowych audytów z dziedziny cyber-bezpieczeństwa. Gościnnie, wykładowca w Centrum Nauk Sądowych Uniwersytetu Warszawskiego. Odpowiadał w swoich kompetencjach, za wybór partnerów projektowych i długoterminowych dla firm takich jak X- Trade Brokers, Saxo Bank Polska, Forex TB – Patron FX. Ponadto współpracował z IMC Konsulting przy programach restrukturyzacyjnych szpitali państwowych. Ekspert w zakresie baz danych, systemów CRM.
    Prywatnie instruktor żeglarstwa w Polskim Stowarzyszeniu Żeglarzy Niepełnosprawnych z doświadczeniem w pracy z dziećmi, młodzieżą i dorosłymi.
  • Kompetencje przyszłości w szkole. Kamil Śliwowski
    Czym są kompetencje przyszłości i jak wspierać je w szkole? Jak nie ograniczyć się tylko do technologii np. robotyki, programowania czy projektowania? Wiele miejsc pracy, zarówno w sektorze prywatnym, jak i publicznym, wymaga od kandydatów umiejętności, które trudno zdobyć w szkole. Czas przydatności do wykorzystania konkretnych kompetencji, zwłaszcza związanych z technologią, skraca się, co powoduje tzw. mismatch of skills, pomiędzy pracownikami i pracodawcami. Katalog kompetencji przyszłości też się zmienia, ale najważniejsze z nich pozostają takie same już od wielu lat np. współpraca czy elastyczność poznawcza.

    Kamil Śliwowski
    Kamil Śliwowski - trener i animator, specjalizuje się w wykorzystaniu nowych technologii w edukacji, zwłaszcza w kontekście prawa autorskiego oraz ochrony prywatności. Autor gry edukacyjnej "Trzęsienie danych", współautor raportów o otwartych zasobach edukacyjnych i stanie edukacji cyfrowej w Polsce dla UNESCO, Centrum Cyfrowego, Ośrodka Rozwoju Edukacji. Bloguje i prowadzi newsletter o nowych technologiach i otwartych zasobach w edukacji na www.otwartezasoby.pl. Na co dzień wicedyrektor programu edukacyjnego Centralnego Domu Technologii oraz ekspert edukacji cyfrowej w Fundacji Szkoła z Klasą.
  • Klub Kodowania Swift - jak zainspirować uczniów do tworzenia i kreowania innowacji. Dorota Madej
    Technologia ma swój język – nazwany kodem. Każdy może i powinien posiadać umiejętność porozumiewania się w tym języku, a umiejętność programowania jest jedną z kluczowych kompetencji przyszłości, ponieważ uczy rozwiązywania problemów, pracy w zespole oraz wyzwala kreatywność. Pomaga budować aplikacje, które przenoszą pomysły w życie. Są to umiejętności, które powinny być rozwijane w szkole, ponieważ przede wszystkim przydają się w życiu.
    Zapraszamy na warsztat, podczas którego pokażemy jak prosty jest języki Swift oraz powiemy jak założyć Klub Kodowania Swift w szkole.

    Dorota Madej
    Z wykształcenia socjolog i manager kultury. Doradca i trener w firmie Cortland, zajmująca się wdrażaniem rozwiązań edukacyjnych Apple w szkołach. Od wielu lat prowadzi prezentacje oraz warsztaty dla nauczycieli i dyrekcji szkół, wspierając ich w zastosowaniu technologii w procesie dydaktycznym, a także pokazuje uczniom jak wykorzystać technologię nie tylko do zabawy.
  • Grafika komputerowa - to nie takie trudne. Dariusz Nowak
    Zajęcia dot. podstaw grafiki komputerowej z zastosowaniem aplikacji Canva. Aplikacja dostępna on-line bez potrzeby instalowania dodatkowego oprogramowania. Umożliwia stworzenie:: ulotki, baneru na bloga, prezentacji, plakatu, nagłówka wiadomości e-mail, dokumentu a4, papieru firmowego, okładki magazynu, zaświadczenia, okładki książki, kolażu zdjęć, okładki płyty CD, infografiki, mapy myśli itp.

    Dariusz Nowak
    Nauczyciel Publicznej Szkoły Podstawowej w Radomiu nr 34, nauczyciel z certyfikatem Microsoft Innovative Educator Expert, ekspert edukacyjny Fundacji Na Rzecz Dialogu. Nauczane przedmioty: historia, wos i informatyka. Z zamiłowania i pasji grafik i fotograf.
  • Kim mogę być w nowych technologiach - rozwijanie startup-u. Izabella Deneau
    Przykłady bardzo istotnych elementów z nowych technologii podane dzieciom i ich rodzicom w formie angażujących zabaw i projektów

    Izabella Deneau
    Entuzjastka i ewangelistów blockchain i nowych technologii
  • Niezwykły świat animacji komputerowej, czyli jak robimy wspólną bajkę. Mikołaj Sawicki
    Na zajęciach zrobimy:
    • 🕐 Wprowadzenie do grafiki 2d/3d
    • 🕑 Oprogramowanie (omówienie interface'u);
    • 🕓 Tworzenie(modelowanie) bohatera i/lub omówienie procesu powstawiania na przykładzie wybranego modelu;
    • 🎬Animacja (wprawianie w ruch naszego bohatera);
    • ☀️ Oświetlenie, koloryzacja oraz zapis animacji do odpowiedniego formatu(rendering);
    • 🕦 Podsumowanie.

    Mikołaj Sawicki
    Nazywam się Mikołaj Sawicki. Ukończyłem studia licencjackie w Wyższej Szkole Promocji w Warszawie na kierunku projektowanie multimedialne. Jestem grafikiem komputerowym specjalizującym się w animacji 3D. Posiadam 7 lat doświadczenia zawodowego w agencjach reklamowych oraz freelance ale grafiką zajmuję się od dziecka. Dziecięca fascynacja bajkami, animacją i grafiką pozwoliły mi robić w życiu to co lubię. Warsztaty mają na celu pokazać jak wygląda tworzenie animacji. Pokazanie ogromnych możliwości grafiki komputerowej, pobudzenie wyobraźni oraz kreatywności poprzez tworzenie wspólnej animacji.
    Przykład dzieł na youtube ;)
  • IoT w domu - sterowanie czymkolwiek z wykorzystaniem przekaźnika - czyli jak zintegrować smartfon z żarówką. Piotr Sadowski
    Pokaz wykorzystania technologii IoT do bezprzewodowego sterowania wyposażeniem domu np: oświetleniem, wentylatorem, bramą, lampkami choinkowymi lub elementami zabawek.

    Piotr Sadowski
    Inżynier systemów zarządzania ruchem lotniczym i systemów zarządzania ruchem bezzałogowych statków powietrznych. Wykładowca przedmiotu przedmiotu Technika Komputerowa w Sterowaniu Ruchem Lotniczym na Wydziale Transportu Politechniki Warszawskiej. Instruktor UAVO. Pasjonat lotnictwa bezzałogowego z silnymi korzeniami modelarstwa. Wolne chwile poświęca programowaniu mikrokontrolerów, podróżom motocyklowym i żeglarstwu.
  • Tworzenie muzyki elektronicznej na syntezatorze modularnym. Piotr Sobolewski
    Uczestnicy warsztatów nauczą się tworzyć muzykę elektroniczną przy użyciu syntezatora modularnego. Podłączymy oscylatory do karty dźwiękowej, żeby usłyszeć dźwięk, przepuścimy ten dźwięk przez filtry i efekty, żeby wzbogacić jego brzmienie, podłączymy do tego oscyloskop, żeby widzieć, jaki kształt ma to, co gramy, dołączymy sekwencer, który narzuci temu dźwiękowi rytm i melodię - a to wszystko na ekranie komputera, przy użyciu darmowego i otwartego symulatora syntezatora modularnego VCV Rack.

    Piotr Sobolewski
    Piotr Sobolewski to programista, szkoleniowiec i miłośnik południowoamerykańskich telenowel.
  • Bot na Facebook Messenger - wszystko co musisz wiedzieć, aby go stworzyć i nauczyć, jak rozmawiać z rodzicami i kolegami. Beata i Daria Zalewa
    Dziś słowo bot należy do najpopularniejszych haseł w świecie nowoczesnych technologii. Bot na Facebook Messenger to automat, który ma w sposób imitujący inteligencję prowadzić konwersację. Facebook Messenger to platforma tekstowa przeznaczona do prowadzenia rozmów (czyli właśnie konwersacji) ze znajomymi i każda osoba, która korzysta z serwisu Facebook, jest jednocześnie użytkownikiem Messengera. Bot na Messengerze pozwala na bezproblemową obsługę dowolnej liczby takich “konwersacji”. Bot może odpowiadać na trudne pytania rodziców, jak poszło w szkole i czy odrabiamy lekcje i w tym samym czasie odpowiadać na pytania kolegów o to, co zadane z anglika i kiedy jest sprawdzian z matmy. Boty mogą prowadzić za Nas taką konwersację, gdy Nas nie ma w pobliżu lub zwyczajnie nie mamy na to czasu, bo usiłujemy zrozumieć funkcje kwadratowe. Co najważniejsze, osoba pisząca z takim botem może w ogóle nie zdawać sobie sprawy, że pisze z „maszyną”. Podczas warsztatów pokażemy, jak stworzyć takiego bota i zintegrować go z Facebook Messengerem.

    Beata Zalewa
    Prawie 15 lat doświadczenia w branży IT. Jako konsultant wykonuję zadania związane z programowaniem w .NET i T-SQL, administracją i optymalizacją SQL Server, współtworzę i rozwijam systemy oparte na platformach SharePoint Online i Azure. Prowadzę szkolenia i występuję na konferencjach jako prelegent, w wolnym czasie bywam mentorem i zawsze chętnie dzielę się swoją wiedzą. Piszę artykuły do miesięcznika IT Professional.
    Daria Zalewa
    Uczennica 1 klasy szkoły średniej o profilu technik informatyk.
  • Programowanie z R może być sprawą życia i śmierci. Katarzyna Woźnica
    Warsztaty będą wprowadzeniem w świat programowania na przykładzie języka programowania R. Język, którym posługują się programiści zawiera wiele specjalistycznych pojęć. Poznasz je jedno po drugim, razem z przykładami zastosowania i zadaniami do wykonania związanymi z historią statku Titanic. Na warsztatach nie tylko nauczysz się programować, ale też poznasz niejedną ciekawostkę związana z tym statkiem.

    Katarzyna Woźnica
    Jestem doktorantką na wydziale Matematyki i Nauk Informacyjnych na Politechnice Warszawskiej. Pracuję w Mi2 Data Lab i z zamiłowania zajmuję się analizą danych i uczeniem maszynowym. Moim ulubionym językiem programowania jest R.
  • Nie łam się, do łamania są łamigłówki. Danuta Marciniak
    Warsztaty szaradziarskie.

    Danuta Marciniak
    Łamigłówki jako forma miłej zabawy i przyjemnej nauki w jednym. Kształtuje kompetencje nie przeszkadzając w rozrywce.
  • Łamigłówki informatyczne. Jakub Posiadała
    Algorytmy w łamigłówkach i sztuczkach (wieże Hanoi, sumy kontrolne, sortowanie, kodowanie informacji).

    Jakub Posiadała
    Informatyk, programista - hobbystycznie nauczyciel informatyki.

Warsztaty dla dzieci
i młodzieży

Wymagąją dodatkowego zapisu.
  • 3 - 6 Zabawy z robotem Primo Cubetto. Przemysław Roguski
    Primo Cubetto został stworzony z myślą o dzieciach, aby umożliwić tworzenie kodu przez zabawę.
    Zapraszamy serdecznie wszystkich do wspólnej zabawy i nauki z robotem.

    Przemysław Roguski
    Zawodowo specjalista systemów Linux/Unix. Prywatnie maniak samochodowy, wolne chwile spędza przy elektronice w samochodzie :-)

    Grupy wiekowe: 3 - 6
  • 4 - 6 Mój kumpel Photon - zabawy z robotem Maciej Sadowski
    Chyba każdy chociaż raz marzył o robocie, który byłby naszym przyjacielem, wykonywał nasze polecenia i rozwijał się razem z Nami.
    Przyjdź i poznaj Photona. To dobry towarzysz zabawy.

    Maciej Sadowski
    Tester wszystkiego co wpadnie mu w ręce, zawodowo i hobbystycznie. Specjalista od znajdowania dziur, luk i niedociągnięć. Miłośnik gier komputerowych. Gadżeciarz – odkurza przy pomocy smartwatcha i robota:)
    Paulina Hawryluk
    Logopeda w Ursynowskiej "Setce". Zawodowo programuje mowę dzieci i dorosłych, a także szuka wad wymowy. Prywatnie zwolenniczka papierowych książek i gier planszowych otoczona na każdym kroku nowymi technologiami.

    Grupy wiekowe: 4 - 6
  • 6 - 8 Robotyczne miasto Aleksandra Orkan-Łęcka
    Serdecznie zapraszamy na warsztaty prowadzone przez Skriware. Razem z najmłodszymi będziemy poznawać inżynieryjne ABC, konstruując makietę robotycznego miasta .

    Aleksandra Orkan-Łęcka oraz Konrad Pawłowski
    Edukatorzy ze Skriware to ekipa, której marzeniem jest wspieranie rozwoju kreatywności, ciekawości świata i pasji do nauki wśród dzieci. Realizują je kreując historię i przygody 5-osobowej załogi STEAM i jej robotycznych towarzyszy. Po udanej "Misji na Marsa", podczas której dzieci i młodzież w szkołach na całym świecie poznawały świat programowania wraz ze Skribotem, przyszedł czas na "ziemskie" przygody. Ze Skriddo nauka programowania, inżynierii, technologii, nauk przyrodniczych i sztuki to pasjonująca zabawa.

    Grupy wiekowe: 6 - 8
  • 6 - 10 Nie pękaj, to tylko robot Przemysław Roguski
    Warsztaty będą zabawą z programowalnymi robotami. Będziemy programować roboty tak, żeby przechodziły trasę omijając po drodze przeszkody i przebijając igłą nadmuchane balony.

    Przemysław Roguski
    Zawodowo specjalista systemów Linux/Unix. Prywatnie maniak samochodowy, wolne chwile spędza przy elektronice w samochodzie :-)

    Grupy wiekowe: 6 - 10
  • 4 - 8 8 - 12 Robotyczny pokaz mody Katarzyna Trojańska
    Warsztat podczas którego uczestnicy przygotują własne modelki, które wprawią w ruch dzięki robotom edukacyjnym Ozobotom, przygotowując modowe wybiegi z wykorzystaniem kodowania offline.

    Katarzyna Trojańska
    Katarzyna Trojańska- neuropedagog, doradca metodyczny, trener edukacyjny z wielokierunkowym wykształceniem pedagogicznym, prowadząca firmę Extra Klasa, zajmującą się wdrażaniem innowacji w edukacji.

    Grupy wiekowe: 4 - 8 8 - 12
  • 8 - 12 Jak robot został aktorem. Tomasz Pluta
    Czy kilka robotów może ścigać się na plaży, a chwilę później grać w piłkę w kosmosie?
    To wszystko będzie możliwe w naszym mini studiu filmowym. Wymyślimy kilka krótkich scenek, które następnie odegrają zaprogramowane przez nas roboty.
    O scenerię nie ma się co martwić. Wszystko nagrywane będzie na green boxie - scenerię wygenerujemy komputerowo.

    Tomasz Pluta
    Programista, zaczynał przygodę z internetem w czasach, gdy w Polsce dominowały BBS-y. Uwielbia książki podróżnicze o najdalszych zakątkach byłego ZSRR. Dwóch synków na stanie.

    Grupy wiekowe: 8 - 12
  • 8 - 12 Błądzące roboty Grzegorz Fedoryński
    Warsztaty będą zabawą z programowalnymi robotami. Będziemy programować roboty tak, żeby przechodziły trasę omijając po drodze przeszkody i burząc wieże zbudowane z klocków.

    Grzegorz Fedoryński
    Programista, miłośnik tramwajów i honorowy krwiodawca.

    Grupy wiekowe: 8 - 12
  • 8 - 12 Miejskie wycieczki robotów Aleksandra Orkan-Łęcka
    Serdecznie zapraszamy na warsztaty prowadzone przez twórców Skriddo. Razem z uczestnikami zaprogramujemy wycieczkę małych jeździków po robotycznym mieście. Dokąd - tę zagadkę będą musiały rozwikłać same dzieciaki!

    Aleksandra Orkan-Łęcka oraz Konrad Pawłowski
    Edukatorzy ze Skriware to ekipa, której marzeniem jest wspieranie rozwoju kreatywności, ciekawości świata i pasji do nauki wśród dzieci. Realizują je kreując historię i przygody 5-osobowej załogi STEAM i jej robotycznych towarzyszy. Po udanej "Misji na Marsa", podczas której dzieci i młodzież w szkołach na całym świecie poznawały świat programowania wraz ze Skribotem, przyszedł czas na "ziemskie" przygody. Ze Skriddo nauka programowania, inżynierii, technologii, nauk przyrodniczych i sztuki to pasjonująca zabawa.

    Grupy wiekowe: 8 - 12
  • 8 - 12 Koduj z UKE Joanna Dubel, Aleksandra Mokrzycka, Ewa Domańska
    Scottie Go! Innowacyjna gra do nauki programowania. Jest ona połączeniem kartonowych klocków oraz aplikacji. Gracz z klocków układa program. Następnie za pomocą aplikacji skanuje napisany program, wykonując jego zdjęcie lub rejestrując wideo, wprawiając bohatera Scottiego w ruch.

    Joanna Dubel, Aleksandra Mokrzycka oraz Ewa Domańska
    Prezes Urzędu Komunikacji Elektronicznej jest organem regulacyjnym w zakresie działalności telekomunikacyjnej, pocztowej, oraz gospodarki zasobami częstotliwości. Kampanie prowadzone przez Urząd skierowane do różnych grup odbiorców wpisane są w strategie Prezesa UKE. Edukacja ma na celu promowanie bezpiecznego korzystania z urządzeń komunikacji elektronicznej w cyberprzestrzeni.

    Grupy wiekowe: 8 - 12
  • 8 - 12 Klub Kodowania Swift - moje pierwsze kroki z programowaniem Dorota Madej
    Programowanie jest trudne? Wcale nie! Z aplikacją Tynker i wesołym Smokiem przekonamy się że Programować Każdy Może.
    A czego konkretnie się nauczymy? Funkcji, pętli, debugowania, czyli jednym słowem jak przy pomocy prostych instrukcji można osiągnąć całkiem ciekawe rezultaty! Zajęcia prowadzone będą na iPadach.

    Dorota Madej
    Z wykształcenia socjolog i manager kultury. Doradca i trener w firmie Cortland, zajmująca się wdrażaniem rozwiązań edukacyjnych Apple w szkołach. Od wielu lat prowadzi prezentacje oraz warsztaty dla nauczycieli i dyrekcji szkół, wspierając ich w zastosowaniu technologii w procesie dydaktycznym, a także pokazuje uczniom jak wykorzystać technologię nie tylko do zabawy.

    Grupy wiekowe: 8 - 12
  • 8 - 12 Tworzymy wynalazek Krzysztof Jaworski
    W czasie warsztatów młodzi uczestnicy przygotują i zaprogramują swój własny wynalazek działający na bazie robota Dash.

    Krzysztof Jaworski
    Koordynator i trener projektów edukacyjnych (m.in.: Mistrzowie Kodowania, Zaprogramuj Przyszłość, Wonder Polska). Laureat konkursu Innowacyjny Nauczyciel 2013. Absolwent programu Future Classroom Lab realizowanym przez European Schoolnet w Brukseli. Uczestnik międzynarodowych konferencji Scratcha w Budapeszcie i USA (MIT, Boston).
    Prelegent na wielu konferencjach edukacyjnych m.in.: Inspiracje, TEDxPiotrowskaStreetSaloon, BeZee, Zlot Innowacyjnych Nauczycieli, Informatyka w Edukacji.

    Grupy wiekowe: 8 - 12
  • 8 - 12 Matematyka - chwilami dzika Kalina Jastrzębowska
    Czy nauka tabliczki mnożenia może być przyjemna? W jaki sposób rozwiązywanie łamigłówek geometrycznych może dopomóc w jej opanowaniu? Czy potrafisz sam/a opracować taką łamigłówkę?

    Kalina Jastrzębowska
    Kreatywne podejście do uczenia matematyki jest mi bliskie. Uważam, że dzieci muszą odkrywać pojęcia i być poddawane wyzwaniom. Obecnie uczę matematyki i przyrody w klasach 1-4.

    Grupy wiekowe: 8 - 12
  • 6 - 8 8 - 12 12 - 15 Mój kumpel Photon - robot dzięki, któremu nauka stała się przyjemnością Maciej Sadowski
    Chyba każdy chociaż raz marzył o robocie, który byłby naszym przyjacielem, wykonywał nasze polecenia i rozwijał się razem z Nami.
    Przy pomocy robota Photon i Apple Swift Playgrounds zdobądź tajemną wiedzę jak panować nad przedmiotami:)

    Maciej Sadowski
    Tester wszystkiego co wpadnie mu w ręce, zawodowo i hobbystycznie. Specjalista od znajdowania dziur, luk i niedociągnięć. Miłośnik gier komputerowych. Gadżeciarz – odkurza przy pomocy smartwatcha i robota:)
    Paulina Hawryluk
    Logopeda w Ursynowskiej "Setce". Zawodowo programuje mowę dzieci i dorosłych, a także szuka wad wymowy. Prywatnie zwolenniczka papierowych książek i gier planszowych otoczona na każdym kroku nowymi technologiami.

    Grupy wiekowe: 6 - 8 8 - 12 12 - 15
  • 8 - 12 12 - 15 Programowanie Robotów EV3 Dariusz Ziomek
    Uczestnicy w grupach programują roboty do wykonania konkretnego zadania na przygotowanym torze przeszkód tak aby robot sam pokonał tor.
    Programowanie zadaniowe z Lego Mindstorms ev3.

    Dariusz Ziomek
    Nauczyciel Informatyki, założyciel "Warsztatów Robotyki i Programowania oraz druku 3D", entuzjasta druku 3d, propagator wdrażania nowych technologi oraz programowania i edukowania dzieci w tym obszarze.

    Grupy wiekowe: 8 - 12 12 - 15
  • 8 - 18 Sztuczna inteligencja – jak nauczyć komputer rozróżniać samochód osobowy od autobusu. Mariusz i Oliwia Ferdyn
    Sztuczna inteligencja – jak nauczyć komputer rozróżniać samochód osobowy od autobusu.
    W trakcie zajęć wykorzystamy chmurę Microsoft Azure i nauczymy komputer rozróżniać autobus od samochodu osobowego – a może coś jeszcze.
    Na warsztaty proszę przynieść pendrive ze zdjęciami 15 autobusów i 15 samochodów osobowych. Zainteresowani mogą przynieść inny zestaw zdjęć do rozpoznawania, a za najciekawszy szalone, a może i praktyczny sposób wykorzystania technologii nagroda. Gdyby, ktoś zapomniał o zdjęciach to wujek Google pomoże.

    Mariusz Ferdyn
    W świecie IT od ponad 20 lat. Początkowo współpracownik periodyków „Bajtek” i „Commodore & Amiga”. Od 2000 roku specjalizuje się w technologiach Microsoftu. Pełnił funkcjęTechnical Learning Guide podczas największych konferencji Microsoft TechEd i Ignite w USA. Obecnie ekspert w dziedzinie rozwiązań chmur prywatnych i publicznych w szczególności Microsoft Azure. Uchonorowany nagrodą Microsoft Most Valuable Professional.
    Oliwia Ferdyn
    Uczennica Szkoły Podstawowowej nr 204. Zainteresowania od komputerów, poprzez pływanie do koszykówki

    Grupy wiekowe: 8 - 18
  • 8 - 12 12 - 18 Boski algorytm i inne tajniki kostki Rubika Grzegorz Łuczyna
    Czy próbowałeś/aś kiedyś układać kostkę Rubika? Domyślam się, że nie było łatwo – to przecież ponad 43 tryliony różnych kombinacji. A czy wiesz, że tak naprawdę wystarcza 20 ruchów by ją ułożyć? I zaledwie kilka dni, by opanować najprostsze metody poskramiania tej łamigłówki! A to dopiero początek przygody ze „speedcubingiem”, bo kostkę Rubika można układać nawet w kilka sekund, a także jedną ręką lub z zamkniętymi oczami…
    Jeżeli masz w domu (nieułożoną) kostkę Rubika, to koniecznie zabierz ją ze sobą!

    Grzegorz Łuczyna
    Pasjonat kostki Rubika, od 15 lat biorący udział w oficjalnych zawodach speedcubingowych w Polsce i za granicą. Zdobywca tytułów Mistrza Świata w układaniu kostki Pyraminx i Mistrza Europy w układaniu kostki Rubika w najmniejszej liczbie ruchów. Zawodowo projektant systemów informatycznych w firmie Synerise.

    Grupy wiekowe: 8 - 12 12 - 18
  • 12 - 18 Jak zbudować robota? Zobacz jakie to proste! Koło Naukowe Robotyków KNR Politechnika Warszawska
    Młodzież podczas zajęć dowie się podczas wstępnej prezentacji znajomość jakiej wiedzy jest potrzebna podczas konstruowania własnego robota oraz z jakich podstawowych elementów (mechanicznych, elektrycznych i programistycznych) są one budowane. Uczniowie dowiedzą się również o sposobach komunikacji z robotami, a potem pod opieką osób prowadzących przystąpią do zbudowania własnego Linefollower’a z poprzednio przygotowanych części i sprawdzą jego działanie na specjalnym torze.

    Koło Naukowe Robotyków KNR Politechnika Warszawska
    Koło Naukowe Robotyków KNR działające przy Wydziale Mechanicznym Energetyki i Lotnictwa Politechniki Warszawskiej skupia w swoich szeregach pasjonatów robotyki, którzy rozwijają swoją wiedzę i umiejętności. Działalność członków Koła nie ogranicza się do jednej tylko dziedziny robotyki - członkowie są zaangażowani w projekty dotyczące samochodów autonomicznych, wizji maszynowej, łazików marsjańskich, manipulatorów. Członkowie koła zajmują się także budową robotów humanoidalnych, mobilnych, podwodnych, a nawet chirurgicznych. Dodatkowo, studenci Koła wraz z swoimi konstrukcjami uczestniczą w ogólnopolskich i międzynarodowych zawodach robotycznych, prezentują swoje dokonania na międzynarodowych konferencjach oraz biorą udział w profesjonalnych szkoleniach. Działalność popularyzacji nauki skupia się na wystawianiu swoich konstrukcji oraz prezentacji ich na różnych wydarzeniach poświęconych nauce, jak np. Piknik Naukowy Polskiego Radia i Centrum Nauki Kopernik, czy podczas Nocy w Instytucie Lotnictwa. Prowadzą warsztaty dla młodzieży szkolnej rozszerzające ich wiedzę z robotyki, np. w ramach Festiwalu Nauki.

    Grupy wiekowe: 12 - 18
  • 6 - 10 Jak się bawić ucząc się o nowych technologiach? Izabella Deneau
    Przykłady bardzo istotnych elementów z nowych technologii podane dzieciom i ich rodzicom w formie angażujących zabaw i projektów

    Izabella Deneau
    Entuzjastka i ewangelistów blockchain i nowych technologii

    Grupy wiekowe: 6 - 10
  • 8+ Bot na Facebook Messenger - wszystko co musisz wiedzieć, aby go stworzyć i nauczyć, jak rozmawiać z rodzicami i kolegami Beata i Daria Zalewa
    Dziś słowo bot należy do najpopularniejszych haseł w świecie nowoczesnych technologii. Bot na Facebook Messenger to automat, który ma w sposób imitujący inteligencję prowadzić konwersację. Facebook Messenger to platforma tekstowa przeznaczona do prowadzenia rozmów (czyli właśnie konwersacji) ze znajomymi i każda osoba, która korzysta z serwisu Facebook, jest jednocześnie użytkownikiem Messengera. Bot na Messengerze pozwala na bezproblemową obsługę dowolnej liczby takich “konwersacji”. Bot może odpowiadać na trudne pytania rodziców, jak poszło w szkole i czy odrabiamy lekcje i w tym samym czasie odpowiadać na pytania kolegów o to, co zadane z anglika i kiedy jest sprawdzian z matmy. Boty mogą prowadzić za Nas taką konwersację, gdy Nas nie ma w pobliżu lub zwyczajnie nie mamy na to czasu, bo usiłujemy zrozumieć funkcje kwadratowe. Co najważniejsze, osoba pisząca z takim botem może w ogóle nie zdawać sobie sprawy, że pisze z „maszyną”. Podczas warsztatów pokażemy, jak stworzyć takiego bota i zintegrować go z Facebook Messengerem.

    Beata Zalewa
    Prawie 15 lat doświadczenia w branży IT. Jako konsultant wykonuję zadania związane z programowaniem w .NET i T-SQL, administracją i optymalizacją SQL Server, współtworzę i rozwijam systemy oparte na platformach SharePoint Online i Azure. Prowadzę szkolenia i występuję na konferencjach jako prelegent, w wolnym czasie bywam mentorem i zawsze chętnie dzielę się swoją wiedzą. Piszę artykuły do miesięcznika IT Professional.
    Daria Zalewa
    Uczennica 1 klasy szkoły średniej o profilu technik informatyk.

    Grupy wiekowe: 8+
  • 10+ Niezwykły świat animacji komputerowej, czyli jak robimy wspólną bajkę. Mikołaj Sawicki
    Na zajęciach zrobimy:
    • 🕐 Wprowadzenie do grafiki 2d/3d
    • 🕑 Oprogramowanie (omówienie interface'u);
    • 🕓 Tworzenie(modelowanie) bohatera i/lub omówienie procesu powstawiania na przykładzie wybranego modelu;
    • 🎬Animacja (wprawianie w ruch naszego bohatera);
    • ☀️ Oświetlenie, koloryzacja oraz zapis animacji do odpowiedniego formatu(rendering);
    • 🕦 Podsumowanie.

    Mikołaj Sawicki
    Nazywam się Mikołaj Sawicki. Ukończyłem studia licencjackie w Wyższej Szkole Promocji w Warszawie na kierunku projektowanie multimedialne. Jestem grafikiem komputerowym specjalizującym się w animacji 3D. Posiadam 7 lat doświadczenia zawodowego w agencjach reklamowych oraz freelance ale grafiką zajmuję się od dziecka. Dziecięca fascynacja bajkami, animacją i grafiką pozwoliły mi robić w życiu to co lubię. Warsztaty mają na celu pokazać jak wygląda tworzenie animacji. Pokazanie ogromnych możliwości grafiki komputerowej, pobudzenie wyobraźni oraz kreatywności poprzez tworzenie wspólnej animacji.
    Przykład dzieł na youtube ;)

    Grupy wiekowe: 10+
  • 11+ Tworzenie muzyki elektronicznej na syntezatorze modularnym Piotr Sobolewski
    Uczestnicy warsztatów nauczą się tworzyć muzykę elektroniczną przy użyciu syntezatora modularnego. Podłączymy oscylatory do karty dźwiękowej, żeby usłyszeć dźwięk, przepuścimy ten dźwięk przez filtry i efekty, żeby wzbogacić jego brzmienie, podłączymy do tego oscyloskop, żeby widzieć, jaki kształt ma to, co gramy, dołączymy sekwencer, który narzuci temu dźwiękowi rytm i melodię - a to wszystko na ekranie komputera, przy użyciu darmowego i otwartego symulatora syntezatora modularnego VCV Rack.

    Piotr Sobolewski
    Piotr Sobolewski to programista, szkoleniowiec i miłośnik południowoamerykańskich telenowel.

    Grupy wiekowe: 11+
  • 12+ Łamigłówki informatyczne Jakub Posiadała
    Algorytmy w łamigłówkach i sztuczkach (wieże Hanoi, sumy kontrolne, sortowanie, kodowanie informacji).

    Jakub Posiadała
    Informatyk, programista - hobbystycznie nauczyciel informatyki.

    Grupy wiekowe: 12+
  • 12 - 18 15+ Grafika komputerowa - to nie takie trudne Dariusz Nowak
    Zajęcia dot. podstaw grafiki komputerowej z zastosowaniem aplikacji Canva. Aplikacja dostępna on-line bez potrzeby instalowania dodatkowego oprogramowania. Umożliwia stworzenie:: ulotki, baneru na bloga, prezentacji, plakatu, nagłówka wiadomości e-mail, dokumentu a4, papieru firmowego, okładki magazynu, zaświadczenia, okładki książki, kolażu zdjęć, okładki płyty CD, infografiki, mapy myśli itp.

    Dariusz Nowak
    Nauczyciel Publicznej Szkoły Podstawowej w Radomiu nr 34, nauczyciel z certyfikatem Microsoft Innovative Educator Expert, ekspert edukacyjny Fundacji Na Rzecz Dialogu. Nauczane przedmioty: historia, wos i informatyka. Z zamiłowania i pasji grafik i fotograf.

    Grupy wiekowe: 12 - 18 15+
  • 12 - 18 12+ 15+ IoT w domu - sterowanie czymkolwiek z wykorzystaniem przekaźnika - czyli jak zintegrować smartfon z żarówką Piotr Sadowski
    Pokaz wykorzystania technologii IoT do bezprzewodowego sterowania wyposażeniem domu np: oświetleniem, wentylatorem, bramą, lampkami choinkowymi lub elementami zabawek.

    Piotr Sadowski
    Inżynier systemów zarządzania ruchem lotniczym i systemów zarządzania ruchem bezzałogowych statków powietrznych. Wykładowca przedmiotu przedmiotu Technika Komputerowa w Sterowaniu Ruchem Lotniczym na Wydziale Transportu Politechniki Warszawskiej. Instruktor UAVO. Pasjonat lotnictwa bezzałogowego z silnymi korzeniami modelarstwa. Wolne chwile poświęca programowaniu mikrokontrolerów, podróżom motocyklowym i żeglarstwu.

    Grupy wiekowe: 12 - 18 12+ 15+
  • 14+ Kim mogę być w nowych technologiach - rozwijanie startup-u. Izabella Deneau
    Przykłady bardzo istotnych elementów z nowych technologii podane dzieciom i ich rodzicom w formie angażujących zabaw i projektów

    Izabella Deneau
    Entuzjastka i ewangelistów blockchain i nowych technologii

    Grupy wiekowe: 14+
  • 15+ Kompetencje przyszłości w szkole. Kamil Śliwowski
    Czym są kompetencje przyszłości i jak wspierać je w szkole? Jak nie ograniczyć się się tylko do technologii np. robotyki, programowania czy projektowania? Wiele miejsc pracy, zarówno w sektorze prywatnym, jak i publicznym, wymaga od kandydatów umiejętności, które trudno zdobyć w szkole. Czas przydatności do wykorzystania konkretnych kompetencji, zwłaszcza związanych z technologią, skraca się, co powoduje tzw. mismatch of skills, pomiędzy pracownikami i pracodawcami. Katalog kompetencji przyszłości też się zmienia, ale najważniejsze z nich pozostają takie same już od wielu lat np. współpraca czy elastyczność poznawcza.

    Kamil Śliwowski
    Kamil Śliwowski - trener i animator, specjalizuje się w wykorzystaniu nowych technologii w edukacji, zwłaszcza w kontekście prawa autorskiego oraz ochrony prywatności. Autor gry edukacyjnej "Trzęsienie danych", współautor raportów o otwartych zasobach edukacyjnych i stanie edukacji cyfrowej w Polsce dla UNESCO, Centrum Cyfrowego, Ośrodka Rozwoju Edukacji. Bloguje i prowadzi newsletter o nowych technologiach i otwartych zasobach w edukacji na www.otwartezasoby.pl. Na co dzień wicedyrektor programu edukacyjnego Centralnego Domu Technologii oraz ekspert edukacji cyfrowej w Fundacji Szkoła z Klasą.

    Grupy 15+
  • 15+ Programowanie z R może być sprawą życia i śmierci Katarzyna Woźnica
    Warsztaty będą wprowadzeniem w świat programowania na przykładzie języka programowania R. Język, którym posługują się programiści zawiera wiele specjalistycznych pojęć. Poznasz je jedno po drugim, razem z przykładami zastosowania i zadaniami do wykonania związanymi z historią statku Titanic. Na warsztatach nie tylko nauczysz się programować, ale też poznasz niejedną ciekawostkę związana z tym statkiem.

    Katarzyna Woźnica
    Jestem doktorantką na wydziale Matematyki i Nauk Informacyjnych na Politechnice Warszawskiej. Pracuję w Mi2 Data Lab i z zamiłowania zajmuję się analizą danych i uczeniem maszynowym. Moim ulubionym językiem programowania jest R.

    Grupy wiekowe: 15+
  • 8 - 12 12 - 15 15 - 18 Labirynt zagadek - Gra terenowo - logiczna.
    Czy słyszałaś/słyszałeś o czwartym wymiarze? Odkryj drogę do skarbu 🏆 w równoległej rzeczywistości:)
    Twoim zadaniem jest przejście labiryntu zagadek. Jest to magiczny labirynt. Każdy uczestnik tej gry będzie postrzegał go inaczej. Możesz zaprosić koleżankę lub kolegę do wspólnej przygody. Nie każdy jest w stanie dostrzec labirynt. Aby ułatwić Ci to zadanie dostaniesz mapę z zaznaczonymi komnatami labiryntu. Tylko klucznik 🔑 może Cię wpuścić do kolejnych komnat 🔐. Jednak, aby to zrobił 🙏 musisz wykonać jego polecia.
    Możesz pójść dłuższą bezpieczniejszą drogą lub udać się drogą krótszą ale pełną pułapek i trudności. Na końcu labiryntu czeka na Ciebie skarb. Twoim zadaniem jest go odnaleźć.
    Zarejestruj się aby wziąć udział w zabawie. Odbierz mapę 📜 w punkcie rejestracji i udaj się do klucznika. Ona/on już Cię pokieruje 😁👉.

    Wolontariusze Labirynt przygotowują i prowadzą wolontariusze uczniowie.

    Grupy wiekowe: 8 - 12 12 - 15 15 - 18

Labirynt zagadek


Czy słyszałeś o rozszerzonej rzeczywistości?
Odkryj drogę do skarbu w równoległej
rzeczywistości konferencji:)




Instrukcja gry

Twoim zadaniem jest przejście labiryntu zagadek. Jest to magiczny labirynt. Każdy uczestnik tej gry będzie postrzegał go inaczej. Możesz zaprosić koleżankę lub kolegę do wspólnej przygody. Aby ułatwić Ci to zadanie dostaniesz mapę z zaznaczonymi komnatami labiryntu. Tylko klucznik 🔑 może Cię wpuścić do kolejnych komnat 🔐. Jednak, aby to zrobił 🙏 musisz wykonać jego/jej polecia.

Pobierz mapę labiryntu i instrukcję do gry


Uczestnictwo w grze wymaga rejestracji!

Prelekcje, warsztaty, panele, gry i pokazy Plan zajęć

Zapisz się na newsletter, aby dostać powiadomienie o kolejnych edycjach!

Zapisz się na newsletter



Godziny pokazów i zajęć otwartych

  • 11:00 - 14:00
    6+ 🎬 KINO VR: Jagiełło vs. Jungingen - walka o wszystko.
    Zobacz 😎 i przeżyj bitwę pod Grunnwaldem.

    Dzięki wirtualnej rzeczywistości (VR) przenosimy się do 1410 roku, na pola grunwaldzkie. Jest 15 lipca, za kilka godzin dojdzie do decydującego starcia odwiecznych nieprzyjaciół Polski (i Litwy) z Zakonem Krzyżackim. Zanim wojska się rozstawią widz ma możliwość przeprowadzenia rozmowy z wielkim mistrzem Ulrichem von Jungingenem i królem Władysławem Jagiełło na temat ich słabych i mocnych stron. Poznajemy również elementy rycerskiego uzbrojenia. Nie może zabraknąć samej bitwy, największej średniowiecznej bitwy w tej części Europy.

    Zaprezentujemy materiał do wykorzystania jako ilustracja podczas lekcji poświęconej konfliktowi i stosunkom polsko-krzyżackim, bitwie pod Grunwaldem czy uzbrojeniu średniowiecznego rycerza.

    Twórca: Fundacja na rzecz Wielkich Historii

    Maria Marczak
    Dyrektor biura Fundacji na rzecz Wielkich Historii, zaangażowana w tworzenie projektów edukacyjnych w dziedzinie historii i dziedzictwa, często przy wykorzystaniu nowoczesnych technologii.
  • 11:00 - 15:00
    b/o Zajęcia Rysunku 3D.
    Rysunek 3D to zajęcia plastyczne łączące technologię druku 3D z wyobraźnią człowieka. Za pomocą długopisów 3D uczymy rysować bezpośrednio w powietrzu, podobnie jak ołówkiem na kartce. Narysowane w ten sposób przedmioty utwardzają się i są w pełni funkcjonalne już po kilku sekundach.

    Karol Chmielnicki
    Współzałożyciel Szkoły Szczęścia miłośnik wychowania demokratycznego
  • 10:30 - 16:00
    b/o Roboty Dash, Dot, Sphero, Cubetto, Ozobot.
    Możliwość zabawy i poprogramowania robotów pod opieką uczniów wolontariuszy oraz stoisko z robotami oraz klocki do zabawy firmy Skriware.

    Wolontariusze
    Zajęcia prowadzą uczniowie wolontariusze z różnych szkół.
  • 11:00 - 16:00
    b/o Gry planszowe i łamigłówki.
    Łamigłówki, gry planszowe.
    Gry m.in.:
    • Strategiczne długie tytuły: Magnum Sal, Pięć Klanów
    • Rodzinne (30 min): Letnisko, Kanagawa, Pociągi Europa, Festiwal Lampionów, Star Realms, Hexx
    • Imprezowe, szybkie: Tajniacy, Podaj Dalej, Siatka, Duuuszki, Pojedynek Robotów (logiczna na 5 minut)

    Wolontariusze
    Zajęcia prowadzą uczniowie wolontariusze z wielu szkół.
  • 10:00 - 16:00
    b/o Wejdź do świata Skriddo - stoisko Skriware.
    Na stoisku uczestnicy będą mogli zapoznać się z historią 5 dzieciaków z załogi STEAM i wspólnie z nimi zanurzyć się w świat inżynierii, programowania, sztuki, nauki i nowych technologii.

    Aleksandra Orkan-Łęcka oraz Konrad Pawłowski
    Edukatorzy ze Skriware to ekipa, której marzeniem jest wspieranie rozwoju kreatywności, ciekawości świata i pasji do nauki wśród dzieci. Realizują je kreując historię i przygody 5-osobowej załogi STEAM i jej robotycznych towarzyszy. Po udanej "Misji na Marsa", podczas której dzieci i młodzież w szkołach na całym świecie poznawały świat programowania wraz ze Skribotem, przyszedł czas na "ziemskie" przygody. Ze Skriddo nauka programowania, inżynierii, technologii, nauk przyrodniczych i sztuki to pasjonująca zabawa.
  • 10:00 - 16:00
    b/o Budujemy i niszczymy w The Powder Toy.
    Podczas tych otwartych zajęć będziemy bawić się The Powder Toy - grą, w której na ekranie komputera rozsypujemy, rozlewamy i rozdmuchujemy różne substancje i patrzymy, jak się palą, wybuchają, reagują ze sobą, rosną i zamarzają. Bardziej ambitni gracze mogą ustawiać ściany, budować konstrukcje, prowadzić przewody, puszczać nimi prąd - budując w ten sposób proste urządzenia.

    Piotr Sobolewski
    Programista i szkoleniowiec.
  • 11:00 - 16:00
    b/o Team RaByte.
    Drużyna warszawskich licealistów startujących w największym na świecie konkursie robotycznym - FIRST Robotics Competition

    Jakub Maliszewski
    Kapitan drużyny, elektronik, programista i licealista.
    Cały zespół RaByte do poznania na miejscu;)
  • 13:00 - 16:00
    b/o Musiconowe improwizacje.
    Mali i duży odkrywcy mogą spontanicznie bawić się Musiconem i pod okiem naszego edukatora puszczać wodze kreacji. Musicon czasem staje się warsztatem kompozytora, programisty, projektanta a czasem po prostu konsolą sterującą statkiem kosmicznym.

    Jakub Kozik
    Absolwent Wzornictwa Przemysłowego na Akademii Sztuk Pięknych we Wrocławiu. Projektant, współautor Musiconu, ojciec małego człowieka. Kilka lat temu porzucił dotychczasowe zajęcia i całkowicie skoncentrował się na rozwoju Musiconu i metod pracy i zabawy z nim związanych. Ciągle się uczy i chętnie się dzieli swymi doświadczeniami. Koordynuje pracę interdyscypinarnego zespołu, dzięki którego wysiłkom powstają scenariusze zabaw i lekcji na Musicon.

Warsztaty wymagąją dodatkowego zapisu. Ważne jest, aby zarejestrowana osoba spełniała kryterium wieku.
Kategorie wiekowe rozróżnione są kolorystycznie. Cześć zajęć należy do kilku kategorii wiekowych.

Kliknij poniższe przyciski, aby zobaczyć zajęcia dla poszczególnych kategorii wiekowych.

Gospodarz wydarzenia

Szkoła Podstawowa Integracyjna nr 339 im. Raoula Wallenberga

ul. św. Bonifacego 10 w Warszawie

Partnerzy wydarzenia















Miejsce wydarzenia

Zespół Szkół:
Szkoła Podstawowa Integracyjna nr 339 im. Raoula Wallenberga

ul. św. Bonifacego 10
02-914 Warszawa
Zaproponuj swoją szkołę
jako miejsce następnej konferencji!

Napisz do nas: kontakt@koderek.edu.pl